martes, 22 de noviembre de 2011

Sistemas Distribuidos

Para mi proyecto no creo que halla un sistema distribuido ya que es una rokola, no podría ponerla en linea, ni en algún servidor, tal vez en una base de un servidor pero aun no se, la única manera que tengo para usar la rokola es la de usuario - aplicación, tal vez en algún futuro pueda hacer una rokola en linea.

martes, 8 de noviembre de 2011

Diagramas de Secuencia para el proyecto

Exito en todo

Error al buscar la base de datos

Error de codigo pero finaliza con exito

No hay musica en la base de datos

Error del reproductor


Patrones de diseño para el proyecto

Decorator. Añade dinámicamente nuevas responsabilidades a un objeto, proporcionando una alternativa flexible a la herencia para extender la funcionalidad.


Yo utilizaría este patrón de diseño ya que al incrustar el código por primera vez tiene una responsabilidad y al insertar el código por segunda ocasión tiene otra responsabilidad.


Observer. Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambia de estado se notifica y actualizan automáticamente todos los objetos.


yo utilizaría este patrón para la función de base de datos en la cual al ser actualizada se actualizara automáticamente el programa.


Hasta el momento solo tengo establecidos estos patrones.

miércoles, 2 de noviembre de 2011

Eventos, excepciones y errores de mi proyecto

Errores

Los errores mas garrafales serian:
Que la base de datos no funcionara o no fuera encontrada.
Que los códigos no se reconocieran o que no se pudiera introducir un código.
Que no se reproduzca la música, vídeos o karaokes.
Que los nombres de las canciones no coincidan con los códigos.
Falla de los botones play y stop.
Que no se abriera la ventana de vídeo y karaoke.

Excepciones

Que en lugar de introducir un numero se introduzca una letra. Lo resolvería con volver a preguntar el código.

Eventos

Los botones play y stop son para reproducir y parar, respectivamente.
Al introducir el código se busca en la base de datos.
Al cerrar la ventana se cierra toda a reproducción.
Al seleccionar un vídeo se maximiza la ventana para reproducirlo al igual que el karaoke.
Al dar clic sobre la interfaz no pasara nada amenos que sea para cerrarlo o parar la música o reproducirla.
Si se da clic en la ventana de vídeo no pasa nada amenos que se desee cerrar  se terminara la reproducción.


Aun puede haber mas eventos, excepciones y errores pero aun no los identifico, en cuanto identifique mas los subire.

Diseño de proyecto

Este seria mas que nada un diseño base, creo que lo cambiare un poco, la idea en si es separar todo por géneros, al ser introducido el código se referirá al genero y así importara los vídeos, los karaokes y la música, después el segundo código sera para música, karaoke o vídeo.

La segunda pantalla se refiere a que si el usuario selecciona un vídeo o un karaoke se visualizara en una pantalla mas grande que solo deje ala vista el reproductor.


lunes, 31 de octubre de 2011

Documentación Técnica

En la informática, la documentacion tecnica se refiere ala descripcion de un programa para que pueda ser leido por cualquier persona. La documentación explica el proposito, y todo lo relacionado con la codificacion del programa, tambien incluye las instrucciones sobre el funcionamiento del programa y las ordenes ademas de entradas necesarias para hacerlo funcionar.



Para dale un mantenimiento rápido al software o eliminar errores es necesario tener una documentación o tomar una documentacion anterior para así darse cuanta mas rápido de los errores y modificarlos de la manera mas sencilla y rápida.

Como una conclución se podría decir que la documentación es una parte esencial para el progreso del software de manera rápida y para su amplio mantenimiento.

En la programación los tipos de documentación son:

Diagrama de clases Se realiza en la fase de dise~no y se usa en la de implementaci on.
Documentacion del c odigo Se realiza en la fase de implementaci ón y se usa tanto en esta como en la de mantenimiento.
Documentacion de uso (API) Se realiza en la fase de implementacion y se usa en la de mantenimiento.






Retroalimentacion

En la retroalimentacion me toco hacer equipo con Miguel Ángel, el me dio varias opciones en cuanto ami proyecto de rocola me dijo que me enfocara en lo que es en si una rocola y no hacerlo un reproductor rocola, por esa razón solo utilizare play y stop (tal vez elimine stop), otra de las ideas que me dio fue que utilizara toda la pantalla para asi poder acomodar amplia mente todas las opciones de mi rocola, me menciono que utilizara colores no muy chillantes ni colores tristes que lo hiciera llamativo ademas de poner una imagen de fondo o algo que llamara la atención.

Herencia y Polimorfismo

Herencia: Es una manera de utilizar una clase padre y heredar de esa clase los esencial para utilizarlo en las clases hijo.
Polimorfismo: Las clases derivadas de una clase mayor pueden utilizar los mismos métodos pero de forma distinta.

Hasta el momento no he encontrado una herencia ya que cada uno tiene su forma de trabajar aunque tal vez la clase de buscador y la de código puedan compartir algo.

En cuanto al polimorfismo tal vez sea aplicable en la búsqueda de código y en la búsqueda de música, aunque aun estoy verificando ese punto.

Descomposicion en clases

Las clases que tengo hasta el momento son.

Reproductor
Atributos: color.
Metodos: reproduce, deja de reproducir.
Responsabilidad: Es la encargada de reproducir la musica seleecionada. 

Buscador
Atributos:base de datos.
Metodos: busca.
Responsabilidad: Es la encargada de encontrar la musica solicitada.
 
Codigo
Atributos: base de datos.
Metodos: se incerta codigo, verifica que el codigo exista. 
Responsabilidad: Es la encargada de encontrar el codigo en la base de datos y si no se encuentra pide de nuevo el codigo.

mientras valla progresando en el proyecto ire agregando nuevas clases.

miércoles, 26 de octubre de 2011

Mejoramos la interfaz grafica de el Microsoft Internet Explorer, tomamos algunas ideas de chrome por que es mas flexible a utilizarlas y mas fáciles de comprender, además quitamos los elementos que ya no son utilizados y que solo ocupan espacio de la pantalla o ventana del explorador, colocando un icono redisellano y mas llamativo para cada una de las opciones.



Bueno la interfaz del explorador tenia algunas cosas que ya no son usadas y que pueden ser escondida, también eliminamos el icono de Explorer que ya no es muy agradable, la barra de búsqueda es un poco aburrida y monótona así que agregamos algunas cosas e iconos de chrome que se podría decir que todos los tienen pero en chrome se ven mejor, la barra de edición fue removida hacia un icono en forma de llave de herramientas estilo chrome, para ahorrar espacio en la pantalla.

Participantes del equipo: Miguel Ángel Castillo
Juan Manuel Castorena Padrón









miércoles, 14 de septiembre de 2011

Casos

Estos hasta el momento los casos que tengo para el proyecto pero en base al avance que tenga tal vez vaya sacando nuevos casos.

domingo, 28 de agosto de 2011

Metodologías de análisis y diseños de softwares


Análisis y diseño de softwares

El análisis de software se podría resumir en tener en claro todo lo que hará el software. En esta etapa también se utiliza la evaluación con el fin de saber si todo esta perfectamente definido o falta algo mas. 

Los requerimientos funcionales los cuales son aquellos que definen los que las herramientas del software deben hacer, en esta pequeña etapa el programador pone una meta para el proyecto para que este no sea una cosa de otro mundo y también crea un software fácil de utilizar si es que lo piensa hacer para todo publico . 

El diseño es la parte en la cual el programador hará un esquema en el cual se explica la funcionalidad del programa y lo que el usuario podrá hacer. Para poder hacer esto muchos programadores utilizan el UML LUM (Lenguaje Unificado de Modelado) en este programa se especifican métodos y procesos. En esta etapa el programador sigue su análisis y crea su diseño ademas de hacerlo de fácil comprensión.

Ejemplo de UML o LUM.


ICONO DE UML O LUM.





http://es.wikipedia.org/wiki/An%C3%A1lisis_y_dise%C3%B1o_orientado_a_objetos
http://html.rincondelvago.com/metodologia-de-analisis-y-diseno-orientado-a-objetos.html

LA CRISIS DEL SOFTWARE

La crisis del software es un termino que se utiliza cuando un software no cumple con los requerimientos pedidos o solicitados ademas de ser demasiado caro y no cumplir con el horario establecido.

Los puntos o los síntomas mas comunes son:

  • Baja calidad.
  • El tiempo de su creación es largo y no cumple con lo establecido.
  • Baja confianza en el software.

La razones de estos fallos son:
  • Falta de conocimientos.
  • Aceleración en el proceso.
  • Una base inestable.
  • Softwares demasiados complejos.

Las soluciones podrían ser:
  • Mayor conocimientos en la programación.
  • Crear una base solida y fácil de manejar para poder modificaciones futuras.
  • Utilizar un lenguaje sencillo y reconocido para así otros programadores lo pueden modificar.
  • Utilizar el tiempo y no acelerar procesos.
  • Hacer un presupuesto bien estructurado.
  • Crear softwares realistas y no ir mas halla.

Ejemplo:

Sobredosis radiológica

El Instituto Nacional de Cáncer de la Ciudad de Panamá se vio afectado por un softwares con un error garrafal, el programa  consistía en controlar los rayos x (radiactividad para matar las células cancerijenas), el error fue que los médicos al pedir la frecuencia de los rayos, el software calculaba mal así que los rayos eran mas potentes que los que el medico pidió, por esa razón murieron alrededor de 10 personas y otros mas quedaron con daños muy ceberos.



http://www.slideshare.net/mario21ic/crisis-del-software

miércoles, 24 de agosto de 2011

PROYECTO DE POO


Materia: programación orientada a objetos.
Clase: m1-m3 jueves.
Nombre del proyecto: rocola.


PROYECTO 

El proyecto en si es un reproductor de audio, vídeo y archivos de karaoke.


DISEÑO 


El diseño a un no lo tengo muy definido tengo algunos prototipos pero no e seleccionado alguno. 


FUNCIONALIDAD


El programa importara los archivos que previamente deberán estar incrustados en la carpeta especifica de audio, vídeo o karaoke, dentro de esas carpetas habrá unas subcarpetas que tendrán el nombre de genero musical ya sea rap, vallenatas, colombianas, etc.. Lo interesante del proyecto sera que en base a los números del teclado o a claves se podrá ingresar ala música, un ejemplo seria que el usuario quisiera música, la música es el numero 1, entonces el presiona la tecla 1, ahora el quiere el genero de rap, el genero rap es el numero 6, entonces presiona la tecla 6, después se despliega la lista de todas las canciones de ese genero y selecciona una al azar, después de haber presionado el código de la canción el reproductor, que también creare desde cero, reconocerá el código y lo buscara en las carpetas para asi reproducirlo, el reproductor descifrara si es vídeo, el cual solo manejare FLV, música, que sera MP3 y WAM, y karaoke. 


PROGRAMACION


Toda la programación de la rocola sera en java y tal ves algunos javascripts para cuando alguien tecle algunos códigos ineccisstentes o querer cerrar la aplicación. 


ANÁLISIS


Lo mas probable es que al ir pasando el semestre le agregare mas cosas, asi que esto solo sera como la base del proyecto.





PRESENTACION

Mi nombre es Juan Manuel (SICK), y este blog sera para las clase de programacion orientada a objetos con la doctora Sara Elena Garza.